Xbox CEO 明确否认出售业务传闻,表示将通过重组与合作寻求突破
Xbox CEO Asha Sharma 在接受《纽约时报》采访时明确表示 Xbox 不会出售,否认了外界关于微软可能寻求出售该游戏的业务传闻。Sharma 表示微软将采取必要的重组、合作与运营模式调整来推动业务成功,但不排除改组为独立运营子公司的可能。自她今年 2 月接任 CEO 以来,Xbox 已裁员 1600 人,年内预计还将再裁 1600 人并关闭多家工作室。
Xbox CEO Asha Sharma 在接受《纽约时报》采访时明确表示 Xbox 不会出售,否认了外界关于微软可能寻求出售该游戏的业务传闻。Sharma 表示微软将采取必要的重组、合作与运营模式调整来推动业务成功,但不排除改组为独立运营子公司的可能。自她今年 2 月接任 CEO 以来,Xbox 已裁员 1600 人,年内预计还将再裁 1600 人并关闭多家工作室。
针对《纽约时报》称微软已取消 Xbox 云游戏专用手柄的报道,微软发言人及 Windows Central 消息源均予以辟谣,确认该手柄项目并未取消。尽管微软近期宣布将对 Xbox 云游戏设置使用限制并增加收费,且旧款三星电视上的云游戏应用即将停用,但知情人士透露微软绝无减速 Xbox 云游戏业务的计划。
Xbox 与宜家在最新官方播客中介绍了双方联合打造的 YXSTABY 联名游戏家居系列,展示了多款融合游戏元素与家居收纳设计的家具及配件。该系列包含支持线缆收纳的电视柜、灵感源自方向键(D-PAD)的靠垫与不锈钢托盘、基于摇杆造型设计的摇摆凳,以及自带手柄收纳袋的游戏椅和配备镜面背板的手柄展示盒。
PlayStation 宣布为 PS5 主机推出全新的 QSSR(Quick Spectral Super Resolution)AI 超采样画质技术,通过精简的神经网络架构提升图像细节与稳定性。
推荐理由:PlayStation 将 PS5 Pro 的 PSSR 技术精简演化为 QSSR,使标准版 PS5 也能通过 AI 超采样提升画质与稳定性。
Unity 宣布推出 Grok Build 官方插件,使其成为继 Claude Code 和 Codex 之后第三个获得 Unity 官方工程指导的编码代理。该插件适用于 Unity 6 及更高版本,内置 30 多个由 Unity 功能团队直接维护的技能,涵盖 UI Toolkit、URP、Shader Graph、物理及多人游戏等模块。
推荐理由:Unity 为 Grok Build 推出了包含 30 多个内置技能的官方插件,方便开发者在 Unity 6 中使用喜欢的 AI 编码代理进行开发。
须田刚一领衔的草蜢工作室宣布结束与网易游戏的所属关系,正式重回独立开发商身份。须田刚一透露,团队在完成动作冒险游戏《Romeo Is A Dead Man》后决定追求更多元的游戏风格,经与网易协商后达成独立协议;工作室于 2021 年被网易收购,在维持五年合作后选择独立,未来将通过自我发行或寻找新合作伙伴继续推出作品。
育碧蒙特利尔工会员工发起联合请愿要求保留混合工作制,截至目前已有超过 300 名员工签署。育碧曾在 1 月要求全员每周返回办公室工作 5 天并伴随裁员,此前已引发巴黎员工罢工及内部人员处分争议;工会现正鼓励员工在休息时间通过线下联系完成签名。
Bungie 因长期采用重准时交付、轻内容质量的“火车站理论”运营《命运 2》,导致玩家不断流失并在 2026 年 6 月将游戏推入维护模式。工作室于 9 月发文承认决策失误,而其新作《失落星船:马拉松》因重大更新推迟,在线人数峰值已跌至两千七百多人,被停更的《命运 2》反超。
Valve 宣布 Steam 平台的“折扣与活动”页面将逐步取消人工排期,全面转为由算法驱动的动态个性化推荐。Valve 的测试数据显示,个性化推荐在一天内向玩家展示的游戏数量增长了 10 倍,显著提升了商店页面访问量、愿望单和购物车添加量。目前人工排期已暂停接受新申请,预计将于明年初完全停止,官方后续还将为开发者推出全新的折扣与活动管理工具。
推荐理由:Valve 将 Steam 折扣与活动页面全面转向算法驱动的个性化推荐,测试显示其展示游戏数量提升 10 倍,有助于小众独立游戏获取流量。
Godot 团队宣布发布 Godot 4.8 dev 7 开发快照,标志着 Godot 4.8 正式进入功能冻结阶段,开发重心将全面转向漏洞修复与系统稳定性优化。该版本引入了实验性的编辑器符号重命名功能、游戏视图下的 CanvasItem 运行时编辑、动画贴花、无分配物理查询 API,并新增对 iOS 与 Android 平台的 AccessKit 无障碍支持。
推荐理由:作为 Godot 4.8 功能冻结前的最后一个开发快照,该版本集成了符号重命名与无分配物理查询等高呼声特性。
Unity 宣布通过 Unity 包管理器(UPM)推出官方 External Dependency Manager(EDM)软件包,用于自动解析 Android 和 iOS 原生依赖项。
推荐理由:Unity 官方接管并推出了原生移动依赖项管理工具 EDM,方便开发者在 Google EDM4U 停用前完成无缝迁移。
《Scritchy Scratchy》开发团队基于单一 Unity 项目与代码库,成功将游戏移植至 PC、移动端及 Nintendo Switch 平台。团队通过 GPU 实例化优化刮划粒子性能,并利用 Unity Input System 重构手柄与触摸交互,使各平台均达到 60 FPS 目标帧率。
Unreal Engine 官方发布开发者访谈,邀请 TT Games 分享其如何在《乐高蝙蝠侠:黑暗骑士遗产》(LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight)中构建与呈现哥谭市。
Godot 官方发布 Godot 4.8 dev 6 预览版,紧急修复了上一版本中 macOS 启动崩溃以及无法上传 Google Play Store 的问题。该版本还为平行光新增了屏幕空间接触阴影(SSCS)选项以提升渲染表现,重构简化了 3D 工具栏,并将第三方依赖 SDL 升级至 3.4.16。
Godot 渲染团队分享了引擎 CPU 端渲染代码的优化方法与工具实践,展示了如何通过 Superluminal 分析工具定位瓶颈并提升性能。文章详细剖析了 Polygon2D 网格更新优化(使帧率从 28 FPS 提升至 83 FPS)以及 D3D12 后端 SPIRV 到 DXIL 转译的多线程内存堆优化(缩短 TPS demo 加载时间 11 秒)。
推荐理由:通过分析 Polygon2D 与 SPIRV 转译的实际优化案例,直观展示了借助 CPU 性能分析工具排查瓶颈与重构代码的具体方法。
Godot 官方发布 Godot 4.8 dev 5 开发者预览版,在功能冻结前进一步推进关键特性的测试。该版本主要引入了基于 Mip 层级的纹理流式传输功能,能根据相机距离动态载入对应精细度的纹理,从而显著降低 3D 大场景的显存占用;同时新增了导入纹理时保留 Alpha 测试覆盖率的选项,并对 2D 编辑器工具栏进行了视觉与交互优化。
推荐理由:该预览版重点加入了基于 Mip 层级的纹理流式传输功能,能大幅降低大场景显存占用,适合希望优化渲染性能的开发者体验。
Godot 官方发布 Godot 4.8 dev 4 开发预览版,带来了多项新特性与改进。主要更新包括集成原生 Trail3D 节点、VisualShader 支持节点组封装、将主屏幕编辑器重构为可浮动关闭的 Dock 控件,以及新增 Android 和 Java SDK 的自动下载配置功能。
推荐理由:Godot 4.8 dev 4 引入了内置 Trail3D 节点、VisualShader 节点组及 Android SDK 自动配置等多项重点更新。