游戏最差图形效果终极决战:动态模糊 vs 色差
PC Gamer 开启游戏最差图形效果终极投票,动态模糊(Motion blur)与色差(Chromatic aberration)进入决赛圈较量,以决定哪项效果将被彻底废除。文中以《猎杀:对决》(Hunt: Showdown)展示了动态模糊的开闭差异,并以 Bungie 旗下的《马拉松》(Marathon)为例演示了红蓝边框色差效果。投票结果将于本周晚些时候公布。
PC Gamer 开启游戏最差图形效果终极投票,动态模糊(Motion blur)与色差(Chromatic aberration)进入决赛圈较量,以决定哪项效果将被彻底废除。文中以《猎杀:对决》(Hunt: Showdown)展示了动态模糊的开闭差异,并以 Bungie 旗下的《马拉松》(Marathon)为例演示了红蓝边框色差效果。投票结果将于本周晚些时候公布。
前 Arkane Studios 开发者、Black Pony Immersive 联合创始人 Harvey Smith 与 Ben Horne 在最新一期 Game Developer Podcast 中,分享了在缺乏 Zenimax 或微软等巨头资金支持下依然坚持开发沉浸式模拟游戏的原因。
3D 设计师 internetboy.png 展示了在 Blender 中创建透明 3D 尖刺链条的具体流程。制作从 Taurus 网格起步,在 Edit 模式下选择边缘面并沿法线挤出生成尖刺基础,最后利用 Cycles 渲染器配合色彩与灯光调控实现最终的透明质感。
前 Riot Games 角色艺术家 Tereza Rozumkova 使用 Blender 和 CLO,将歌手 Chappell Roan 在 Daisy Chain Fields 音乐节上的造型打造为《英雄联盟》风格的 3D 角色。她在 CLO 中完成服装基底与姿势调整,随后在 Blender 中进行手绘贴图精修,其中手工塑形的鞋部是制作过程中的最大难点。
3D 环境艺术家 Tulika Roy 拆解了其硕士毕业作品《Outstead》的制作流程,分享如何构建充满生活气息的 3D 风格化维京环境。该项目使用 Unreal Engine 进行构图与布局,结合 Maya 与 ZBrush 完成建模雕刻,并借助 MASH 工具制作屋顶瓦片。全场景采用手绘纹理,同时运用 Trim Sheet 结合色彩变体提升木质资产的细节丰富度。
机甲模拟游戏《Brigador》开发商 Stellar Jockeys 推出的续作《Brigador Killers》现已进入抢先体验(Early Access)。主导开发者 Hugh 与 Jack Monahan 兄弟分享了引入徒步游玩机制的挑战以及不盲目讨好所有玩家的理念。他们表示新作借鉴了 90 年代 PC 经典游戏的道德观,坚持通过实际表现而非直接说教来完成叙事。
索尼互动娱乐宣布为基础版 PS5 推出全新的 QSSR(Quick Spectral Super Resolution)AI 超分辨率技术,《金刚狼》与《羊蹄山之魂》将成为首批适配的游戏。
推荐理由:索尼为基础版 PS5 推出 QSSR 技术,让未配备 PS5 Pro 专用硬件的设备也能获得更高的画质与帧率表现。
3D 艺术家 ArtDanPol 3D 在 Blender 中创作了一款低多边形动画苹果模型,外观酷似《塞尔达传说 时之笛》(The Legend of Zelda: Ocarina of Time)等任天堂早期游戏风格。该模型包含 4 片叶子和 4 根茎,融合了巴西樱桃、杨桃与红苹果的特征。玩家与社区开发者借此讨论了高多边形网格贴图烘焙以及着色器优化等复古渲染技巧。
资深特效师 Milad Sãvar 分享了一套 Houdini 研发工作流,用于模拟动画角色表面逼真水附着、滴落与溅射等交互效果。该方案结合了自定义 VEX、SOP Solver、POP Fluid 及噪波采样等技术,并向社区公开了 HIP 工程文件。
游研社在 TGS 期间专访了《女神异闻录4 Revival》总制作人和田和久与总监矢岛大亮,介绍了本作的开发幕后与设计细节。团队表示游戏从虚幻 4 升级至虚幻 5 引擎,借助 Lumen 等功能强化乡村小镇的天气与雨景氛围,并结合电视显示器元素重新设计了总攻击演出的动态表现。
推荐理由:Atlus 制作团队详细解答了从虚幻 4 升级至虚幻 5 的技术细节,展示了重制版在天气氛围与演出设计上的改进思路。
PlayStation 宣布为 PS5 主机推出全新的 QSSR(Quick Spectral Super Resolution)AI 超采样画质技术,通过精简的神经网络架构提升图像细节与稳定性。
推荐理由:PlayStation 将 PS5 Pro 的 PSSR 技术精简演化为 QSSR,使标准版 PS5 也能通过 AI 超采样提升画质与稳定性。
《Scritchy Scratchy》开发团队基于单一 Unity 项目与代码库,成功将游戏移植至 PC、移动端及 Nintendo Switch 平台。团队通过 GPU 实例化优化刮划粒子性能,并利用 Unity Input System 重构手柄与触摸交互,使各平台均达到 60 FPS 目标帧率。
Unreal Engine 官方发布开发者访谈,邀请 TT Games 分享其如何在《乐高蝙蝠侠:黑暗骑士遗产》(LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight)中构建与呈现哥谭市。
Godot 渲染团队分享了引擎 CPU 端渲染代码的优化方法与工具实践,展示了如何通过 Superluminal 分析工具定位瓶颈并提升性能。文章详细剖析了 Polygon2D 网格更新优化(使帧率从 28 FPS 提升至 83 FPS)以及 D3D12 后端 SPIRV 到 DXIL 转译的多线程内存堆优化(缩短 TPS demo 加载时间 11 秒)。
推荐理由:通过分析 Polygon2D 与 SPIRV 转译的实际优化案例,直观展示了借助 CPU 性能分析工具排查瓶颈与重构代码的具体方法。